VR普及不如预期 优化使用体验突破困境

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2016年被视为虚拟现实(VR)商品化元年,各大厂商的产品销售成绩开始浮现,根据研究机构统计,HTC VIVE一共卖出42万台、Oculus Rift卖出35.5万台,而Sony PS VR则仅用两个月就卖出74.5万台,虽然VR被视为一项跨时代的新科技发展,但单纯从销售数字来看,似乎距离普及还相差甚远,价格无疑是VR目前难以普及的主因之一,台湾虚拟及扩增实境产业协会(TAVAR)秘书长谢京蓓认为,要吸引消费者跨过价格障碍进而买单VR,业者的产品必须有足够亮点,放眼未来3年趋势,到2020年前,VR主要的发展方向将着重在用户体验的优化,接下来可将观察重点放在提升内容质量,以及改良前代产品的方向 上。

挥别「VR元年」,今年VR发展趋势将以用户体验优化、改良产品设计等方向为主。

谢京蓓表示,如果从硬设备来看,接下来VR的发展重点将会着重在轻量化、去线化与人机接口突破等三大实现用户体验优化的技术来突破,就以前述三家大厂所推出的VR头盔进行比较,*重的PS VR约610g,虽然还不至于太过笨重,但就像手机与笔电的进化,在*后都会走向越来越轻薄的设计,VR头盔毫无道理不这样做。

目前的VR配备,多采头盔结合主计算机与遥控设备,整体搭配才能享受到完整的VR体验,不过连接头盔与主机的线材却大大影响使用空间,除了造成使用上的不便之外,甚至还会多少影响体验。 因此设备厂商接下来则会致力于将头盔去线化,当然,*理想的状况是完全实现无线化,但由于要达到完全无线仍有一定的技术门坎,此前的过渡期目前则是以背包式计算机来降低线材连接的局限性。

近年转往电竞领域发展有成的微星科技就率先于市场推出背包式电竞主机VR-ONE;而HTC也有消息传来,其正在着手研发无线化的VR头盔,不过实际量产与上市则是未有明确时程。

而在人机互动方面,则是以让用户体验更加自然为主要考虑。 谢京蓓表示,透过游戏杆操控的方式,或许将来会越来越无法满足于用户,为求逼真的体验,手势控制、眼球追踪甚至如触觉般的感官体验,都将成为接下来各大厂商着重发展的关键技术。

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