索尼PS VR的幕后故事:耗时5年,坚持低价

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在理查德 马克斯(Richard Marks)10年级时,他的父亲开设了一家电子游戏商店。这在当时算是走在了时代前沿。那是在80年代初,二手游戏交易还不常见,而这家名为Video Exchange的商店提供了二手游戏的回收服务。

这家商店的经营时间不长,但对作为“**演示官”的马克斯来说,那里就像是一家街机游戏厅。他的周围都是打开的包装盒,他可以随心所欲地玩游戏,并向顾客推荐*佳游戏。无论是Atari 2600,还是Intellivision,各种主机他都玩了个遍。

他表示:“*令人兴奋的是刚拿到新硬件时。在很多情况下,硬件并不符合我们的期望,但我们仍然非常激动。你在一定程度上会忘记此前硬件带来的不快记忆。”

今天,马克斯已成为索尼PS VR虚拟现实设备的代言人之一。过去5年,索尼的数百名员工坚持不懈地开发这款产品,而马克斯也是其中之一。在他们的努力下,PS VR从由零件拼凑的原型机逐步发展为一款富有未来感、可以登上时尚杂志的产品。

在数年的开发后,这款产品预计将于今年晚些时候发售。近期,索尼邀请Polygon网站记者前往位于美国和日本的PS总部,见见马克斯和其他关键人物,并向他们介绍了索尼虚拟现实项目的来龙去脉。

马克斯表示,他希望PS VR能符合玩家的期望。

1.Magic Lab

在一家拥有超过7000名员工的公司中,将虚拟现实设备推向市场并非某个个人能够胜任。

索尼拥有游戏行业内规模*大的虚拟现实团队之一,这涉及到多个部门和全球多地的办公室,并获得了外部伙伴的合作。从事3D音频开发的工程师可能永远没有见过显示技术团队,或是法务、营销、商业开发、硬件设计,以及其他部门的同事。索尼PS执行副总裁伊藤雅康估计,在PS部门的全球7000多名员工中,有20%曾为PS VR做出贡献。

但回到*初,马克斯及其团队2010年推出的一款手柄点燃了PS VR发展的“导火索”。

在1999年加入索尼之初,马克斯就在尝试操控PS游戏的多种方式。一些产品获得了成功。例如,EyeToy摄像头帮助PS2玩家在屏幕上看到自己,并与周围的虚拟对象互动。另一些成果则从未被商用,例如将索尼AIBO机器狗连接至PS2,用手柄对其进行训练的方式,以及一种类似微软Kinect的**摄像头。

2016年,他成为了索尼Magic Lab的负责人。这意味着他和另两名同事过去多年的工作将正规化,而他们也将获得更多自由度。

他们关注近乎空想的创意,并花了大量时间去了解全球的技术进展,思考如何将这些创意应用至PS。例如,Magic Lab正在研究眼球追踪技术,看看这是否能成为游戏操控的一种可行方式。

某些时候,该团队开发的项目并无商业意图。为了PS4的发布活动,马克斯及其团队开发了经典游戏《打砖块》的一个特别版,使与会者可以用脚步在地面上操控。针对一次销售会议,他们开发了一款游戏,使300人可以在一块100英尺的屏幕上一同游戏。该团队的办公空间就像一所实验室,堆放着微型无人机、3D摄像头、Nerf玩具,以及望远镜。在Polygon记者来访的当天,马克斯展示了一块屏幕。用肉眼观看时,屏幕上是一片空白,而在用放大镜观看时,PS4的菜单出现在屏幕上。

“我们将其称作Magic Lab,因此你可以理解为,这些研究或许不会全部成为产品。”他表示,“*开始,这些都只是某种试验。”

马克斯表示,他的团队的部分工作是连接索尼的不同部门,确保这些部门都在全速前进,并在某些部门取得成果时给予帮助。

“可以想象一个原子。产品团队就是原子核,它们有资源,也占据了大部分质量。”马克斯表示,“与此同时你也会有电子,电子几乎没有质量,没有资源,但它们在原子之间迁移,分享信息。这就是我们在Magic Lab所做的工作。我们希望沟通不同团队。某些时候,我们可以对他们施加影响力,并获得他们的帮助。”

由于Magic Lab的架构相对松散,因此在索尼的多个产品中都留下了自己的烙印,这其中也包括PS VR。不过,尽管马克斯花了很多时间研究玩家与虚拟现实游戏的互动方式,并常常公开露面推广PS VR,但与EyeToy不同,PS VR并非他的“亲儿子”。对于EyeToy,马克斯提出了创意,并负责了这款产品的发布。

不过,马克斯团队开发的技术使PS VR成为现实。

2.原型机

在成立Magic Lab前,马克斯和他的团队曾进行过类似的尝试。他们*重要的项目之一是名为PS Move的体感控制设备。这看起来像一根棍棒,*上方有一颗闪闪发光的小球。玩家可以挥舞棍棒,从而完成对屏幕上对象的操控。

这并不是全新概念。2006年,任天堂就发布了Wii Remote。后者很快成为了文化现象,吸引了许多原本的非游戏玩家来玩游戏。尽管PS Move在技术上更进一步,实现了更**的3D控制,但很多人认为这只是在模仿任天堂提出的概念。

体感控制随后成为了业内*重要的趋势。任天堂有Wii Remote,微软即将推出Kinect,而两家公司都在全力投入,展开了大规模营销活动,试图吸引新玩家。

对PS Move,索尼采取了相对保守的策略。索尼向该项目投入了一定的资源,但并未将公司的未来押注在这款产品上。

马克斯表示:“如果你提出了新概念,希望将其转化成某种商品,那么大部分人的想法是:‘在我提出概念时,为什么公司不立即行动?’但实际上,需要考虑的因素有很多。你可能正在开发其他一些产品,你也需要弄清产品是否适合公司,是否合理。”

在2010年PS Move发布后,这款体感控制设备给索尼带来了收入,但从未像Wii或Kinect一样吸引公众的密切关注,同时也没有获得足够的软件支持,以维持长期销售。

而在幕后,索尼的工程师意识到,Move的技术可以被用于另一目的,从而有潜力在另一个方面取得成功。

马克斯表示:“故事有些复杂。我们开发了Move,而由于Move的存在,用户可以将其戴在头上,从而获得免费的追踪系统。”

索尼计算机娱乐美国研发部门工程师杰夫 斯塔福德(Jeff Stafford)是率先做出尝试的人之一。马克斯将斯塔福德称作PS VR幕后的“架构师”,但斯塔福德婉拒了这一称号。

他表示:“我可能会令你失望。没有人配称作‘架构师’。马克斯总是将我称作架构师,但我的感觉是,我自己不是。”他认为,PS VR是跨索尼多个部门的“草根项目”。

在研发部门内,斯塔福德目前有着不同寻常的职位。在正式头衔方面,他是**软件工程师,但他也是PS VR的联合创始人。他表示,近期他的工作是在更高的层面上把控与这款产品相关的所有一切。

他表示:“你或许可以认为,我是关于PS VR*有资格发言的人。因为我可能从事这一项目的时间*长,并参与了这款产品的所有方面。”

斯塔福德涉足虚拟现实要追溯至2010年。在此之前,他参与了**研究项目Folding@home,并协助开发了只在日本销售的PSX主机。这款主机将PS2与数字视频摄录机整合在一起。此外,他还曾为Hulu和MLB等公司开发PS平台的互联网流媒体软件。在长时间的工作后,他对这一领域感到厌倦。与此同时,索尼制定了“10%时间项目”,允许员工将10%的工作时间用在任何他们感兴趣的工作上,只要这样的工作与PS有一定关联。

斯塔福德随后决定将这些时间用于研究现实增强技术,包括了解当时技术的发展,拜访外部公司,以及搭建一个网站,收集他所了解的信息。2011年,索尼外设部门负责人Crusoe Mao注意到了斯塔福德的研究,并建议他将研究重点转向虚拟现实。

Mao曾与索尼英国的一支小型团队“沉浸式技术集团”有过接触。该团队当时正在关注PS虚拟现实头戴设备。该团队此前曾尝试在PS3上实现3D立体声,并在头戴式显示领域有过一定经验。该团队的一名成员此前曾为英国宇航公司设计过头戴设备。

在被介绍给Mao之后,斯塔福德开始与英国团队合作。他们之间交换了研究记录,分享了基于不同角度的观点。斯塔福德表示:“他们是专家。我只是由于兴趣而关注这一领域,希望做些新东西。”

随着时间推移,斯塔福德开始与索尼美国办公室的机械工程师格伦 布莱克(Glen Black)合作。斯塔福德和英国团队向布莱克提供了硬件参数,希望他能据此开发出早期原型机。斯塔福德表示,这些原型机只是“观看工具”,这意味着***尚未在原型机中加入追踪功能。当时的项目被称作“墨菲斯计划”。

斯塔福德表示,他的灵感来自于2012年。当时他参加了拉斯维加斯美国国际消费电子展(CES)。在此次展会上,他十分关注虚拟现实或现实增强设备。一款“头戴式显示器”吸引了他。当他走近这款产品时,他意识到这只是一款头部按摩器。尽管略感失望,但他很快意识到,这种笨重的按摩器可以成为虚拟现实头戴设备的基础。

“这款按摩器体积很大,你可以把设备绑在上面,并使其平衡。”他表示,“因此我从亚马逊网站订购了这款产品,正式开发了墨菲斯1.0原型机。”

斯塔福德在办公桌旁的抽屉中保存了一堆PS VR原型机,包括1.1版、1.5版和2.0版。每个版本都用于不同的测试目的,例如不同的镜头、更宽的视角,以及更清晰的屏幕。

他表示:“当我们宣布公开发布的版本时,这是我们所谓的**版。当时是在游戏***大会(GDC)上。但你要知道,在开发任何产品时都会存在内部版本。在某些情况下,你会给这些原型机贴上标签,说‘这是版本X’。”

斯塔福德说,在索尼,开发类似PS VR的项目有很大优势��因为一些必要的技术是现成的。例如,索尼的一支团队正在开发3D音频,这可以直接提供给虚拟现实团队使用。而马克斯的团队已经开发了Move手柄。虚拟现实团队只需将Move手柄捆绑至头部按摩器上,就能追踪玩家的头部运动。

考虑到索尼PS团队的规模,斯塔福德并非公司内部关注虚拟现实设备的**人,甚至也不是将Move手柄用于追踪技术的**人。他不清楚的是,公司内部的其他团队也在尝试关于头戴设备的概念。例如,在索尼的圣莫妮卡办公室,有一支小团队正在开发运行在PS3上的《战神》虚拟现实演示视频。这些团队分享了自己的经验,为斯塔福德和英国团队的原型机提供帮助。

某天,斯塔福德及其团队认为,原型机已达到“足够好”的转折点,可以转化为商用产品。随后他们飞往了东京,将产品拿给PS东京总部的高管们过目。PS硬件负责人三浦和夫非常喜欢这款产品,并决定将团队纳入他的部门中。

到2012年年中,斯塔福德的团队开始尝试将这款头戴设备发展为真正的产品。项目负责人是索尼计算机娱乐全球工作室总裁吉田修平和三浦和夫。索尼开始为项目搭建更庞大的团队。就在此时,一家名为Oculus VR的公司出现,并推出了自主的虚拟现实头戴设备。

3.改良

当2012年Oculus展示自己的虚拟现实产品时,全世界都在关注,而虚拟现实也因此走入主流视野。不久后,多家公司宣布将开发类似产品。在幕后,索尼继续推进自己的计划,扩大PS VR的硬件团队,并在美国和日本办公室之间组建了联合研发团队。

尽管斯塔福德和英国团队负责了这款产品的多个方面,但他们不具备管理更庞大团队的职位。在硬件方面,负责人*初是三浦和夫,而2014年则换成了伊藤雅康。伊藤雅康于1986年加入索尼,*初担任汽车音响部门工程师,而随后开始负责PS3和PS4的硬件。在这一过程中,他逐渐承担起更重要的职责。

伊藤雅康与硬件业务总监高桥康夫关系密切,后者在职业生涯起步之初从事手机屏幕的工作,并从2010年开始负责PS外设。在三浦和夫、伊藤雅康和高桥康夫等人的带领下,索尼的团队逐渐成型。

这一团队随后开始进行多种试验,包括不同的屏幕、视场、刷新率、降时延的方法,以及画质。一些团队成员建议可以利用PS Vita作为屏幕,这类似于Oculus和三星合作推出的低成本虚拟现实产品Gear VR。不过,这样的概念并没有持续太久,因为PS VR的屏幕分辨率只有960x540,难以满足需求。

在2014年底伊藤雅康接手PS VR硬件时,他发现,原型机很难佩戴,而用户在使用时很容易失去方向感。在他的带领下,团队成员不断优化产品设计,并展开了一系列的用户测试。他们取消了内部的橡胶绑带,使设备更易佩戴,同时增加了一个窗口,使用户在佩戴时可以看见外界,从而避免在虚拟世界中迷失,以及方便他们找东西。

硬件团队也花了很多时间,对PS VR的舒适性设计进行迭代。他们测试了将大部分重量集中在用户面部的“眼镜式”原型机,*终确定了当前的“面罩式”设计。这种设计将更多重量置于前额,同时在脑后增加配重,实现平衡。高桥康夫表示,这样的设计让设备整体感觉更轻,用户不会感到头部的任何位置受压迫。

伊藤雅康表示,对于这款头戴设备,*关键的两项指标分别是价格和佩戴是否方便。他对于*终成果感到高兴。不过,开发过程也遭遇了一些限制,例如设备外的线缆以及额外的耳机导致连线变得更复杂,一些元件也无法紧密集成。

开发团队尝试了内置的耳机,但随后意识到,由于用户的头部形状各有不同,因此很难设计出一款适用于所有人的耳机。因此他们决定,让用户使用自己的耳机。

在这一过程中,团队其他成员为PS VR的软件提供了**和舒适性建议。他们讨论的问题包括,是否允许软件提示用户起身,而*终的结论是,除了在有限的场景下,游戏不应该这样做。

团队随后也开始为***制定*佳行为指南,例如不得要求玩家快速转圈,不能让闪烁的物体靠近用户面部,以及不要设计一些操作导致玩家被线缆绊住。关于**性问题,团队成员开发了一个预警系统,当PS摄像头感应到玩家走出感应范围时向头戴设备发消息。

在研发部门改良硬件设计的同时,另一些部门则开始了路演,向游戏开发工作室介绍这款产品,获得他们的反馈。由于距离硬件部门很近,因此索尼东京的Asobi!团队成为了反馈信息的主要来源。Asobi!是试验性系列小游戏Playroom的***。

这一小团队率属于索尼日本工作室。索尼日本工作室位于东京品川区,开发的作品包括《*后的守护者》和《重力眩晕2》。而距离这里几个街区就是索尼城市大厦,也是伊藤雅康和吉田修平等人的办公地点。索尼城市大厦的两层楼被专门分配给了PS部门。

Asobi!团队的制作人尼可拉斯 杜赛特(Nicolas Doucet)和**程序员Yutaka Yokokawa表示,他们经常往返于这两栋大楼。在Polygon拜访的当天,Yokokawa表示,他正要前往索尼城市大厦去参加每周信息同步会。

他们俩自2014年以来一直在开发PS VR软件。**批游戏中有一款需要用到PS4 DualShock 4手柄,而当玩家在游戏中低头看手柄时,手柄会出现在画面中。这种设计不错,而他们随后也进行了其他试验。另一款游戏则通过游戏画面中的手柄将用户弹射到空中。不过该团队随后放弃了这个念头,因为这种飞行运动会给玩家造成眩晕。

杜赛特表示:“对于能够忍受的玩家来说,这非常有趣。但我们需要为所有人提供适当的体验。”

在测试PS VR游戏的过程中,杜赛特等人也会向硬件团队提出建议。

他们*重要的一项要求在于,让来自PS4的视频信号实现多屏幕显示。这使得游戏画面不仅显示在头戴设备中,也可以同步显示在电视机上。从某种意义上来说,这是一种营销策略,让旁观者也可以看到画面。不过在杜赛特看来,这意味着PS VR可以支持本地多人游戏。他们设想了一种游戏:一名玩家佩戴PS VR,而其他人坐在一旁,在电视机上比赛或合作。

因此,他们向硬件团队提出了这样的建议。Yokokawa表示:“硬件团队的态度不是太肯定,但我们强烈建议这样做,而这*终成为了现实。”

这款产品被索尼称作“社交屏幕”。这是一个具备处理能力,配合头戴设备和PS4使用的盒子,能将视频信号分别发送至两台设备。

目前,杜赛特的团队开发了多款可运行在Playroom VR上的小游戏,例如一款赛跑游戏。在这款游戏中,没有佩戴头戴设备的玩家控制小型机器人,躲避并攻击由PS VR佩戴者操控的怪兽。在另一款打鬼魂游戏中,佩戴PS VR的玩家可以**射击鬼魂,而只有没佩戴PS VR的玩家可以看到鬼魂的位置,因此玩家之间需要紧密配合。

Playroom VR是索尼团队的多项试验之一。当硬件团队接近完成硬件设计,并于2014年3月正式发布时,软件团队也在加速开发进度。

4.游戏

在日常工作中,吉田修平负责索尼的内部开发工作室,有时也负责向索尼的粉丝传达好消息。当索尼在2015年E3大展上宣布,已跳票多年的游戏《*后的守护者》归来时,吉田修平在台上享受了这份荣耀。

与此同时,他也是PS VR的布道者。关于这款新硬件,他需要接受采访,以及与***沟通。

他喜欢说,索尼将PS VR当作一款主机,而不是外设。尽管需要配合PS4使用,功能上可以被认为是一款外设,但PS VR很复杂,价格较高,同时有着广泛的游戏支持,因此不同于普通的主机外设。实际上,支持PS VR的游戏总数已经超过了支持EyeToy和PS Move的游戏总数。

在公司内部,索尼采用了被马克斯称作“散弹**式”的方法去开发软件。索尼投资了多个小规模的试验性项目,而不是将赌注压在某些大作上。

吉田修平表示:“目前,虚拟现实的关键是开发新体验,因此我们并不需要大量的内容开发。这是*耗资源的部分。”他同时表示,索尼目前没有任何规模大于100人的团队去开发单一的虚拟现实游戏。

他表示:“事情将会自然发展。任何新媒体的发展都是如此。内容投资通常是从较小的规模起步。对于虚拟现实,小游戏常常能带来重磅影响。这更受欢迎。我曾对***这样说:‘一开始不要去写庞大的设计文档。如果你这样做,同时着眼于长期,那么在整个产业发展的过程中,你会发现所做的一半工作都是没有意义的。因此,请专注于找到**的体验,对其进行包装及发布,并持续这样做。”

目前,PS VR的快速发展非常符合马克斯和吉田修平的描述。

吉田修平表示,索尼的内部开发团队,即伦敦工作室对虚拟现实的开发可能*为关注。在近期的推广活动上,他们进行了一些演示,包括《The Deep》、《VR雪橇》和《伦敦大劫案》。不过吉田修平认为,这些还达不到能够发布的游戏水平。

与此同时,开发传统PS4游戏的团队也开始在作品中加入虚拟现实功能,例如帮助玩家自主设计游戏的工具Dreams,以及经典游戏《GT赛车》。

PS VR上的大部分游戏来自外部工作室。不过,已登陆PS VR的部分游戏,包括恋爱模拟游戏《夏日课程》和动作冒险游戏《石像人》,也在进入竞争对手的平台。

无论***来自何处,大部分PS VR游戏都符合索尼的计划,即从小游戏起步,看看能否带来良好的体验,而不是向大规模项目投入大笔资金。吉田修平表示,PS VR的游戏价格预计将与普通PS游戏差不多,便宜的数字版游戏价格约为10美元,而**盒装游戏价格约为60美元。

索尼尚未公布PS VR自身的售价。

5.售价

传统上,索尼PS的竞争对手是微软Xbox,以及稍弱一些的任天堂Wii。这三家公司占据了几乎整个主机游戏市场。而作为一款将于2016年面市的**虚拟现实设备,PS VR将面临另两家来自泛PC和科技行业的竞争对手。

Oculus的Rift获得了大笔投资,而HTC的Vive则来自与Steam开发商Vavle的合作,提供了到目前为止*强的某些虚拟现实体验。与之相比,索尼的策略可能在于售价。

彭博社去年报道称,索尼曾表示,PS VR的定价将与新的游戏平台相仿。而吉田修平也多次重申了这一说法。在官方消息宣布之前,他拒绝透露这方面的信息。不过,索尼多名高管都表示,PS VR将会是一款“平价”产品,因此很多人预测*终售价将为300至400美元。

作为对比,Oculus Rift售价为599美元,而HTC Vive为799美元。吉田修平表示,与其他人一样,他对Oculus的定价感到惊讶。该公司此前曾暗示,Rift将会采取较低的售价。

另一个重要不同在于头戴设备所需的硬件环境。PS VR需要配合PS4使用,PS4目前售价为349美元。Rift和Vive则需要配合PC使用,而能够兼容的PC成本通常接近1000美元。

综合考虑,索尼的价格定位更低端。不过,索尼也在技术上做出了一些权衡。相对于Rift和Vive,PS VR的视场较小,屏幕分辨率较低。(不过索尼员工表示,120Hz的刷新率将是PS VR的优势。)

“如果你只关注**质量,那么是的,我承认Oculus将带来更**的虚拟现实体验。”伊藤雅康表示,“然而,Rift需要更昂贵、速度更快的PC。索尼设备的*大优势在于可以与PS4配合使用,而PS4日常更常见。因此,这款设备使用起来更简单,价格也更容易被用户接受。这款产品的目标并不是使用**PC的人群,而是大众市场。”

他表示,这一发展方向来自索尼计算机娱乐总裁及全球CEO安德鲁 豪斯(Andrew House)。后者在索尼供职超过20年,见证了PS的高峰和低谷。

在推出PS3时,索尼的定价是599美元,但未能取得较好的表现。而在推出PS4时,索尼的定价下降至399美元,而PS4也成为索尼有史以来销售速度*快的游戏主机。这样的差异并不仅仅是由于价格。不过伊藤雅康表示,在这段时间内,索尼的理念确实发生了改变。

他表示:“我们不会说,PS3是一场失败。然而,确实有很多事令我们遗憾。因此,PS4和PS VR开发的一些方式借鉴了PS3的经验。”

PS3即将迎来10周岁生日,而伊藤雅康表示,他对PS4的表现感到高兴。今年1月,索尼表示,截至2015年底,PS4总销量已达3590万台。

6.未来

尽管自己的工作也包括预测未来的技术,但马克斯并不确定,PS VR在未来5年内会获得什么样的发展。不过他认为,索尼在这方面的发展将会是长期的。

他对虚拟现实充满信心,并希望游戏在其中扮演主导地位。考虑到他的背景是研究玩家如何以新方式与游戏互动,这并不出人意料。他不希望虚拟现实仅仅被用于电影,缺乏互动功能。

“我非常希望,对于所有虚拟现实内容的制作,我们一视同仁。目前这方面的情况很被动。不仅是索尼,我希望整个产业都能行动起来。”

目前,索尼正在开发新的操控技术,例如眼球追踪,以及在虚拟现实环境中更多调动玩家身体的方法。在PS VR开售之初,玩家需要使用标准的DualShock 4手柄、Move手柄,或是头戴设备本身去操控游戏。但马克斯认为,未来很可能会出现其他的操控方法。

此外他也认为,索尼有可能成立新的PS VR部门。

“我们完全相信,索尼还会有接下来的动作。”马克斯表示,“我们正在制定计划,弄清下一步我们要开发什么产品,并确保这些产品对用户是合理的。我们并不认为目前的工作已结束,而虚拟现实就是现在这样。”

不过**步,索尼需要让PS VR进入零售店。索尼到目前为止尚未公布PS VR的开售日期。Oculus Rift将于本月发售,而HTC Vive的发售时间是今年4月。

当索尼的产品推出时,斯塔福德等人5年来的工作将告一段落。而对于未来5年,斯塔福德认为:“或许我还在继续从事这方面工作。”

“我们将尝试优化PS VR的各个方面。”他表示,“使其重量更轻、尺寸更小、更易使用。当然,人们希望能实现无线连接,而这仍是个挑战。有许多事情要做,人们希望在虚拟现实环境中看到自己的双手或身体。而*终,他们甚至希望在虚拟现实中获得触觉或嗅觉。未来多年,我可以肯定将会诞生一些精彩的技术,给你提供这样的功能。但即使是现在,用已有技术已经可以创造出丰富多样的体验。我们还没有看到这样的体验,但未来将会很快到来。”

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