索尼:PS VR能否走出另类成功之路

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6月2日,国际数据公司IDC发布报告,2017年**季度全球VR/AR眼镜出货量继续飙升,达到230万部。其中索尼PlayStation VR出货量为42.9万部,市场份额为18.8%,在PC端VR市场仍然独占鳌头。

但是去年索尼一直对VR处于保守态度,很少对外界发表关于VR的观点,但是PS VR良好的销售业绩燃起了索尼对VR的信心。近日,索尼娱乐总裁添田武人接受《中国电子报》记者专访,为读者详细解读索尼在VR领域的独到见解和基于自身优势走出的“另类”之路。

PlayStation的VR进化论

Oculus刺激索尼,让索尼调动更多的资源投入VR研发,加速PlayStation VR问世。

“这是国内**次与全球同步上市。”添田武人在向记者介绍PS VR销售情况时表示,从2016年10月上市到今年1月份,PS VR累计销量达到91.5万部,通过北美、欧洲以及亚洲市场的反响热度来看,VR的接受度和关注度非常之高,甚至超出了索尼原本的预期。但在VR这条道路上,索尼并非一帆风顺。

1999年,索尼的Richard Marks开始尝试以各种实验性的方式与PS游戏进行互动,从动作感应控制器EyeToy到AIBO机器狗以及PlayStation Eye摄像头和PS Move控制器。

Move在2010年面世之后,并没有像Wii或者Kinect一般受到市场的热烈关注。然而索尼工程师还是发现了Move控制器的额外用途——由于Move本身出色的追踪系统,人们可以把它直接戴在头上用于追踪控制。

同时,索尼内部一直存在着“10%项目”发挥了作用。这个项目允许员工利用10%的工作时间用于任何他们想做的事情,只要和PlayStation有关即可。索尼美国电脑娱乐研发部的工程师Jeff Stafford决定把这个时间用到研究增强现实科技上,寻找现存的技术并拜访相关公司交流。随后在2011年,索尼外设部门领军人物Cursoe Mao注意到了 Stafford的研究,并建议Stafford将他的研究方向转向虚拟现实。而Mao当时一直和一个美国境外的索尼团队有联系,这个团队就是现在的Immersive Technology Group,他们当时就已经在着手研究PlayStation的虚拟现实头显。

Stafford跟随着Mao的领导,与英国的团队合作并且开始尝试用不同的镜片和光学配件来观测。“他们都是专家,”Stafford说,“我只是满怀热情加入他们,看看能不能带来一点新鲜的想法。”

随着时间推移,Stafford又开始和一位美国办公室的机械工程师Glen Black共事。Stafford和英国团队为Black带来了各式各样的规格参数,并请他制作一个模型,建立一个 “初号机”。当时团队一度把将这种整合称为“Project Morpheus”(墨菲斯计划)。

直到某**,Stafford团队认为他们已经有足够好的产品来拉高产业链,并有信心使之成为畅销产品。于是他们前往日本拜访了东京PlayStation总部的执行官们,PlayStation硬件负责人Kazuo Miura对他们的产品十分感兴趣,并自愿将这个项目揽入自己麾下。

2012年年中,Stafford团队获得了将头显开发为商品的许可。由索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平和Miura监管整个项目,索尼开始将更大的团队整合到一起。

彼时,刚好也有一家制作VR头显的公司声名鹊起,名叫Oculus VR。

当Oculus进军市场并在2012年计划推出VR头显时,全世界的注意力都被吸引了过去。而在头显浪潮涌动的背后,索尼一直在默默开发自己的产品,开发PlayStation VR硬件的内部团队一直在壮大,并在美国和日本办公室创立了联合开发团队。

PlayStation副执行总监Masayasu Ito估计,在PlayStation VR开发的过程中,PlayStation全球超过7000名员工中,至少有20%的员工在某种程度上为其做出过贡献。

“你可以想象一个化学原子,它里面有原子核,类似我们的产品组——他们会有很多资源,而且质量很大”。Marks说道,“然后还有电子,电子没有质量,没有资源,但是它们在原子间到处弹来弹去,交换信息。我们会和其他所有团队交流,有时候也能微微影响他们的思路,我们也能从中获益。”

坐拥世界各地多部门和公司,以及外部合伙人的帮助,索尼 PlayStation VR在游戏产业拥有极大的跨度。从3D音效部门,到显示器团队,再到法务部、市场部、商务部门、硬件设计部或者其他任何对头显开发做贡献的团队。“可以说,PS VR的成功,是多部门、多技术相互结合的*终成果。”添田武人表示。

内容为王

相比杀手级应用,在现阶段整个VR游戏行业更为需要的是高质量的“硬件+内容”组合。

PS VR则背靠PS4的庞大玩家群体,将VR游戏作为*大卖点,迅速抢占了市场。

在内容为王的准则之下,把握住了内容资源,便可以在VR的初级阶段占据先发优势。因为对于VR厂商而言,如何搭建起像苹果的Apple Store这样的内容平台是当务之急。

反观索尼,虽然PS4的保有量远不如PC,但是由于VR内容对硬件的要求极高,能够达到VR游戏流畅运行的PC也****。而专门为运行VR游戏而打造的PS VR则可以轻松提供硬件保障。

“我们要先把市场本身的可能性做出来。”添田武人在回答《中国电子报》记者关于“VR业是否需要杀手级的应用”问题时表示。他认为,PlayStation相对来说是一个闭环,因此要在游戏的质量和内容上严格把控和审批。同时,还需要在硬件上保障用户的选择性。因此,相比杀手级应用,在现阶段整个VR游戏行业更为需要的是高质量的“硬件+内容”组合。

尽管没有“憋”杀手级应用的意愿,但并不代表索尼停止了对VR内容的不断探索。据了解,在索尼内部采用了被Marks称作“霰弹**式”的方法来开发软件。索尼投资了多个小规模的试验性项目,而不是将赌注压在某些大作上。索尼全球工作室总裁吉田修平在一次采访中表示:“目前,虚拟现实的关键是开发新体验,因此我们并不需要大量的内容开发。这是*耗资源的部分。”他同时表示,索尼目前没有任何规模大于100人的团队去开发单一的虚拟现实游戏。他认为,对于虚拟现实,小游戏常常能带来重磅影响。这更受欢迎。

无论***来自何处,大部分PS VR游戏都符合索尼的计划,即从小游戏起步,看看能否带来良好的体验,而不是向大规模项目投入大笔资金。据了解,索尼的内部开发团队伦敦工作室在近期开发了《The Deep》、《VR雪橇》和《伦敦大劫案》等一些列的小游戏,与此同时,开发传统PS4游戏的团队也开始在作品中加入虚拟现实功能,如《GT赛车》、《夏日课程》、《石像人》等。

“游戏强调互动,需要将玩家带入一个故事。而VR的沉浸感则提供了这一契机,因此两者的结合是一个水到渠成的结果。”添田武人说。他表示,VR游戏既需要拳头产品,也需要多样化和丰富性。而VR究竟适合什么样的游戏内容,目前都还在探索中,“因此要采取霰弹枪式的发展,越宽越好。”他说。

针对我国游戏产业的特点,添田武人表示,中国庞大的玩家群体对于VR内容发展来说是一个巨大的优势。“从游戏上看,中国是发达国家。”他说。曾在美国索尼影视任职的添田武人用电影举了一个例子,和电影一样,游戏的开发亦需要很长的周期;而在发行方面,中国游戏环境同样面临着“内忧外患”的情况:一方面是国外的**游戏抢占了国内的部分游戏市场,另一方面由于历史的原因,使得主机游戏设计人才出现了“平台式断层”。

尽管在游戏开发人员上存在断层,但是并不意味着中国游戏产业没有上升的机会。添田武人表示,一方面,由于国内诸多游戏设计公司都曾做过游戏外包业务,因此积累了大量一手的关于**游戏的设计经验;另一方面,随着国内游戏环境的成熟,一大批海外的游戏设计者纷纷回国。因此中国游戏产业的未来,依旧是光明的。

对于国内的起步,添田武人表示了乐观的态度:“PlayStation的游戏***中,有30%专注于VR领域。”而就在今年3月22日,为培养国内游戏产业而设立的索尼ChinaJoy中国之星的奖项评比中,10款获奖的产品中有3款是VR类游戏。

VR让人成为观看的主人

VR会让人由被动到主动,成为观看的主人。这也使得内容消费成为VR突破的一种可能性。

对于“VR是否会昙花一现”的问题,添田武人则幽默地表示“担心得连觉都睡不着”。因此,他表示PS VR会不断拓展交互功能,“眼球追踪、声控等技术始终都在实验室中进行测试,相信将来会有的”。而对于VR能否突破瓶颈期的关键因素,还是在应用上——“这取决于是否能有话题性的应用出现。”他说。

他认为,一方面要考虑如何与开发商建立生态圈,吸纳更多的相关人才,完善产业链;另一方面还要积极鼓励**,做到百花齐放的程度。“让市场做选择,要有耐心。”他说。

在内容上,不但要做精品,还要保证作品的持续性。“在细节上要给消费者带来惊喜感和意外感。”相对于电影,添田武人认为VR的特点会给传统的内容观看方式带来**性的改变:“VR会让人由被动到主动,成为观看的主人。这也使得内容消费成为VR突破的一种可能性。在商业模式上,要寻求突破与**,如何形成专属于VR的商业模式,我想这也是我们目前需要去思考的问题。”

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