虚拟现实:技术逐步成熟,内容将有质的提升

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据艾媒咨询*新发布的《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

目前,国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。艾媒咨询分析师认为,在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发式发展。

技术:产品迭代下,关键技术成型

报告指出,随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。

VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前,国内**厂商在这四项指标上已经达标,VR技术逐渐成熟。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发也日趋完善。

艾媒咨询分析师认为,虚拟现实的核心技术将于2016年逐渐普及。预计2016年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这也是虚拟现实在消费市场爆发的必要条件。

而在系统和应用方面,报告认为,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件,提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越发成熟,将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性逐步提高。

内容:VR内容的数量和质量不断提升

目前,已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。

按照内容类型的不同,虚拟现实内容包括PGC(专业生产内容)、UGC(用户生产内容)、影视剧以及直播等。其中,UGC和PGC因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中*为常见的内容,但由于其内容性质,用户黏性不强,从长期来看不会是VR的主流内容。VR直播作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。R电影、电视剧的技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR内容。VR游戏属于重度、窄众应用,开发成本较高。若能针对目标人群,开发高质量的游戏内容,游戏领域仍有很大的发展空间。

分析师认为,随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展,*终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐渐成为一个独立的产业环节。

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