Sony:以虚拟现实方式游玩不“孤单”

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配合首度在台大规模开放PlayStation VR提供体验,台湾索尼电脑娱乐也在台北国际电玩展玩家日***由全球工作室总裁吉田修平,以及游戏制作人暨创意总监Nicolas Doucet介绍预计将与PlayStation VR上市一同推出的《The Play Room VR》游玩特色,同时也在会后受访中说明如何在游戏设计过程改善虚拟实境技术应用时所面临问题。

先前我们曾在去年东京电玩展期间游玩的《The Play Room VR》,基本上是由索尼电脑娱乐针对PlayStation VR所量身打造的一款共同玩乐游戏,*多可由五人共同参与游戏,并且由其中一方透过配戴PlayStation VR以头部转动、移动等方式进行操作,并且可透过**人称视角观看游戏所呈现世界,其他四人则可透过电视萤幕呈现画面以DUALSHOCK 4控制器操作角色。

使用虚拟实境游玩并不“孤单”

在目前公布的三款游戏如鬼屋、猫捉老鼠与怪兽进击中,玩家均可透过不同操作角色与视角获得不同游玩体验,其中也具体呈现PlayStation VR透过内部感应元件以头部操作的游玩模式,以及藉由分离画面显示模式所呈现的一般游玩方式与虚拟实境玩法结合情境。而根据游戏制作人暨创意总监Nicolas Doucet透露,未来预计配合Playstation VR上市推出游戏时,将会收录六款不同游玩风格的游戏内容。

不过针对《The Play Room VR》游戏本身定位在社交共游,但以目前PlayStation 4硬体仅能对应一组PlayStation VR,加上虚拟实境装置多半偏向是个人使用的沉浸式体验设备,是否造成配戴PlayStation VR玩家感觉被其他使用控制器游玩的玩家孤立。

对此,索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平表示确实PlayStation VR倾向个人式的沉浸体验,但在互动部分其实也能配合线上连线对战方式与其他玩家进行互动,例如在三对三竞赛的《RIGS》中,透过PlayStation VR游玩的玩家即可在等待时间内确认队友状况,或是确认敌方资料等。

而即便是在《The Play Room VR》这样的游玩情境中,其实也能透过PlayStation VR特殊游玩方式 (例如透过麦克风将声音转换成怪兽嘶吼声)与其他人进行不一样的互动,吉田修平认为在此类有趣互动中并不会造成配戴PlayStation VR的玩家会有被孤立感觉,反而会更享受虚拟实境视角所带来游玩体验。

解决晕眩等体验问题为首要目标,但内容合适度也很重要

至于针对虚拟实境游戏常见的晕眩感问题,吉田修平也表示确实有不少游戏开发团队都有反应相同情况,同时各自所提出解决方式也都有所不同,因此目前解决方式除了进一步提升硬体装置的显示画面更新率 (目前PlayStation VR已可对应每秒120画格),更将每个合作夥伴所提出解决方式进行共享,藉此改善此类问题。

而针对《The Play Room VR》在分离画面中,似乎在电视显示模式情况中会有些为迟滞现象,吉田修平与Nicolas Doucet则进一步说明原因在于分离画面功能其实是透过“半破解”方式,利用PlayStation Remote Control功能实现,*后才征得索尼电脑娱乐同意开放此项功能,会有画面可能迟滞因素则在于PlayStation VR输出为每秒120画格,但电视输出控制在每秒30画格左右,因此比较之下会有这样的感觉。

不过,吉田修平也强调目前发现画面更新率确实成为影响晕眩的重要因素,因此在PlayStation VR串接控制器内其实有包含一组影像处理器,主要负责将PlayStation 4硬体输出影像进一步“升频”,例如让原本每秒60画格的输出频率增加为每秒120画格,却不会额外造成PlayStation 4主机效能负担。而对应PlayStation VR输出的虚拟实境音效部分,也会透过额外独立处理元件进行运算。

因此在上述设计之下,***就无需特别担心升频问题是否影响PlayStation 4效能,但吉田修平也进一步说明虚拟实境影像输出依然会占用不少硬体效能资源,因此对于游戏开发商来说,如何在一款虚拟实境游戏中仔细分配硬体效能使用模式,并且在游戏品质、流畅度、可玩性等因素之间取得平衡相对变得重要。

例如有些内容如赛车游戏,其实就相当适合直接沿用以**人称视角呈现,但诸如游玩时间较为冗长的角色扮演、动作过于激烈的格斗类游戏可能就不太适合,或许就要看***本身如何构思,使其成为适合在虚拟实境技术平台游玩的内容。

此外,目前有不少***也面临当使用者无论以**人称或第三人称视角操作虚拟实境角色时,多半会有内容无法跟上预期表现的情况,吉田修平表示此类“右类比摇杆操作问题”确实经常发生在虚拟实境游戏内容,主要因素自然也是与显示画面更新率无法跟上预期移动速度有关,而这些问题也是目前***必须解决项目。

预期虚拟实境将在无形中普及化

虽然在先前访谈中,吉田修平并未直言虚拟实境技术是否会在几年内普及,但以其个人看法则认为此项技术终究会成为日常生活的一部分,就像现代生活中已经习惯有手机、平板存在,因此在目前有越来越多可对应虚拟实境内容显示的装置越来越多情况下,预期虚拟实境技术将会在无形中普及。

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