歌尔声学冯莉:今年将拿下8成**VR头显订单

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虚实**,**无限。

4月16日,由智能行业**媒体智东西及全球酷玩试用导购平台极果共同主办的2016中国(北京)VR/AR产业峰会在北京新云南皇冠假日酒店揭开大幕。在这场千人行业盛会上,来自政府主管部门、学术界和产业链各方超过40余位大佬登台演讲交锋,直击VR/AR产业痛点,分享了*前沿的实践、思考和判断。

在下午的演讲环节中,歌尔声学副总裁冯莉发表了名为"从上游看VR/AR:下一个IT制造业金矿"的主题演讲,解读了作为Oculus代工技术厂商背后的秘密。

以下为冯莉演讲的要点精摘:

1、歌尔是B2C的上游AR/VR的设备软件硬件整体集成商。根据全球研究机构的数据显示,整体VR的出货数量,预计硬件可达将近四千万台。对于整个硬件和软件整体的销售预测,从2016年的23亿美金,会上升到2020年的284亿美金。硬件和软件的比例,其中硬件的比例会逐渐下降,软件比例在2020年将与硬件趋同。

2、Oculus、索尼、HTC VIVE,是**头戴头盔VR产品的领跑者,也是垄断者。歌尔是作为**代VR产品的供应方,对于**VR产品的出货,在2016年整体出货量上,歌尔将预期达到80%的出货量。

3、声学方面:2015年歌尔收购丹麦的AM3D,专注于3D音效增强算法、3D的定位技术,以及高密度混响算法。

光学方面:2016年歌尔成立一家公司,专注于在原有的相机、手机、及医疗用镜片的设计、制造和研发。

芯片方面:2016年歌尔与高通在*新移动一体机芯片平台骁龙820上,提供B2B的用户提供硬件和软件的产品集成开发能力。

整体系统集成方面:歌尔在VR产品的整机一体能力,这其中包括ID的设计,声光学的设计、机械设计等全方位的设计能力。

4、歌尔整机产品的技术路径和规划,在2016和2017年,歌尔将相继提出PC设备、VR一体机设备。在VR一体机设备上将推出基于高通的骁龙820平台具有眼球追踪、手势识别和3D音效功能的产品。2016年底歌尔将推出4K OLED屏,包括PCVR的头戴设备。

以下为冯莉在2016中国(北京)VR/AR产业峰会上致辞的全文:

大家好,很高兴今天来到AR/VR盛会,与大家共同来分享我们对冯莉:这个新产业共同的思考和认识。刚才主持人介绍了一下,歌尔作为B2B的厂家,可能对于在场的各位来说并不是很熟悉,但是提到Oculus等企业大家都是耳熟能详的,歌尔就是作为B2C的厂家,身后整机的系统集成厂家。今天我想跟大家介绍的是作为上游的AR/VR的设备软件硬件整体集成商,我们如何迎激励浪潮。

在这个材料当中包含了三个部分:**,VR行业的概述。**,歌尔在VR的角色。第三,歌尔产业。

在这里大家可以看到,整个对AR/VR整体市场的整体预测,因为是一个新的产业,所以来自不同方面的市场预测数据稍有不同,在此我们选用了业界和媒体经常会采用的第三方咨询公司他们的咨询数据。在现在来看到2020年,整体VR的出货数量,预计硬件可以达到将近四千万台左右,在这里并没有去把2015年已经达到五百万出货量的纸壳类的VR产品计算在内。

对于整个硬件和软件整体的销售预测,从2016年的23亿美金,会上升到2020年的284亿美金。硬件和软件的比例,其中硬件的比例会逐渐下降,软件比例在2020年将与硬件趋同。

在整个应用行业有九大应用行业,在其中游戏、影视、娱乐,以及现场直播是由消费者推动行业,在这三大行业当中,会*先开始应用,会广泛受到消费者的关注。其他六大行业,房地产、零售、教育、**、工程设计、医疗健康,将随着主体政府以及相应科研机构和企业事业单位不断推动,整个应用面在全球范围内继续铺开。在此大家能够看到,现有市面上主流的VR产品的厂家产品。大家熟知的Oculus、索尼、HTC VIVE,这是在**头戴头盔VR产品的领跑者,也是垄断者,他们的产品需要外接PC或者游戏的主机,在这里他们的价格也相对很高。

Oculus在今年网上预购的量超过了三十万台,有理由预期在2016年,Oculus的VR产品的销售量有可能会超过它所预期的一百万台。

索尼是基于它原有的游戏设备的优势,市场拥有量将近五十万台,所以我们预期索尼的PS产品,在今年也有可能会远超现有的预期。HCT在今天上午也有了介绍,这一款是基于HTC以及现有的数字平台发放系统,给大家提供了更多应用和选择的机会。在这此,这主流的三家基于PC和外挂这种应用的产品,在这里做介绍。

对于Oculus和索尼这两大家产品,歌尔是作为**代VR产品的供应方,所以对于**VR产品的出货,在2016年整体出货量上,歌尔将预期达到80%的出货量。Pico是国内的初创公司,已经面市了两款手机插卡产品,在今年也有自己一款基于移动一体机产品,在这款产品上,它也将先进性的使用,将一体机上的电池计算系统,移植到相连的外挂移动手柄上,大大降低一体机的重量,因为一体机重量大家也是非常关注的,会直接影响到整机产品在应用时的体验感受。对于三星的Gear VR大家也非常了解,在此我不多做介绍。昨天华为在上海发放了VR,在这上面你也看到了歌尔在这里面的身影。

对于VR的关键技术,消费者*关注的是他的三大感受,也就是视觉、听觉、触觉的体验,所以对于VR的3D技术,以及光学处理技术,这三大技术涉及到我们的视觉和听觉,传感器技术以及手势的控制识别技术,将很大情况下带动终端用户对于触觉上沉浸式体验的直接感受。所以对相应的这些技术能力的积淀,对于整机产品有直接相关的关系。

对于歌尔声学来讲,起源于自己在技术领域的雄厚的积累。在2015年歌尔成功的收购了位于丹麦的AM3D,这家公司是2003年成立,并且专注于在3D的音效增强算法,3D的定位技术,以及高密度混响算法的技术研发当中。它的技术也是在业界世界上**通过可以批准在军方战斗机上使用的3D音效技术。通过两家公司收购和并购,很大程度上极力会增强歌尔在VR产品上3D环绕技术的能力。

对于光学,这是VR产品在视觉沉浸体验非常重要的一部分,它包含了VR的光学设计,以及对镜头畸变和色差校正方针等算法要求,歌尔在2016年成立了一家公司,专注于在原有的相机、手机、以及医疗用镜片的设计、制造和研发。在今年2016年的CES之后,3月份,歌尔在芯片以及芯片软件基础上的再开发,与高通公司形成联合开发,歌尔在*新的高通820平台,也就是*新的移动一体机芯片平台上,会与高通共同为我们B2B的用户提供***的硬件和软件的产品集成开发能力。

刚才介绍的这些是从声学、光学以及芯片。那么在整体的系统集成方面,跟已经提过的相应的厂家,包括Oculus、索尼、华为,以及在下周一,在北京Pico这家公司即将发布的新品中,大家都能够看到歌尔在VR产品的整机一体能力,这其中包括ID的设计,声光学的设计、机械设计等全方位的设计能力。

歌尔虽然名称叫歌尔声学,但是歌尔成立于2011年,在原有声学器件的基础上,通过一年的努力,已经成为在声光电所有产品的能力,以及包含注塑、模具注塑等生产开发的能力。对于传感器,现有的柔性自动化的能力是一个核心技术,自有研发、自主开发的工业机器人,已经广泛是用在我们现有产品的生产和制成过程当中。所以一个整机产品从设计、生产,到*终的整机系统集成,在歌尔来讲是全方位提供系统解决方案。

对于VR产品的技术来说,它是涉及到方方面面技术研发能力要求的,如何去打造这样的技术能力?歌尔采用的也是在全球范围内广泛布局的思路。在这个里面,大家可以看到对于生产端,我们主要的基地放在潍坊,对于研发端,声学主要基地放在丹麦,还有北京,对于光学和镜片,我们知道这是日本和台湾拥有很核心以及前沿的技术,歌尔也把相应的自己的研究所设立在日本和台湾。美国是作为VR前沿区域,我们与美国相应的高校包括斯坦福在内有联合开发,其中涉及到多方面技术联合开发的项目。在美国同时我们也与现有的芯片厂商,包括高通、安霸、英特尔,相应在VR领域前端、后端,涉及到方方面面的芯片厂商有非常深度的合作。

对于整个VR的产业链,实际上从上午大家都已经有非常深入的阐述和介绍,除了我们的VR头戴设备以外,VR相应的内容是非常关键的,如果没有丰富的内容,是很难支撑起整个产业高速往前发展。对于内容相关的360度摄像头,以及无人机,以及无人机使用的相应的云台和摄像头,对于这部分产品歌尔拥有系统开发能力,在前端的内容以及后端,我们2C消费者的沉浸式体验当中,VR以及VR的外挂设备,控制部分歌尔具有全方位的产品线。在2016年、2017年,歌尔整机产品的技术路径和规划,大家可以看到在2016和2017年,歌尔将相继提出PC设备。在VR一体机上将推出基于高通的骁龙820平台,以及具有眼球追踪、手势识别和3D音效功能的产品。在其中我们面对的是2B的客户,希望通过内部研发的产品,给2B更多的品牌客户提供更好、更**的产品。

在2016年底的时候,我们将推出4K OLED屏,包括PCVR的头戴设备。同时,因为现有的很多VR产品,它不具备3D音效的功能,所以在这里我们会提供VR专用的耳机,它能够应用我们现有VR3D音效的增层系统提供这样的设备。在年底我们提供360度的摄像头,在今年我们已经可以提供两颗360度的摄像头产品。

在此,介绍的实际上是作为歌尔一个B2B的厂家,站在我们2C品牌厂家之后,如何为客户提供换全方位的,从上到下,从软件到硬件的产品生成和制造能力。作用我们如何看待VR产业发展呢?大家非常熟悉的PC互联网时代,移动互联网时代,以及现在我们看到的AR/VR,未来AR/VR逐步的发展也会出现MR,它的发展实际上代表一个计算平台的转移。过去我们通过电脑、笔记本进行相应的计算沟通,之后产生到相应��移动终端智能手机、平板。到现在2015年之后,我们相信通过VR相关技术包括处理器、CPU、GPU以及传感器技术,相关产品的突破,在以后我们会不会有一个转变,未来真正VR产品步入我们的生活,将会使用到方方面面,每个角落。

2019年大家可以在这当中看到,它是智能手机突破式增长的一年,为什么会产生这样的一个突破式的增长?源于2007、2008年全球3D网络普遍的建网,相应的处理器、触摸屏技术的突破。实际上智能手机的这个产业,真正是达到2010年之后,在2011年、2012年,相应的APP平台达到*高峰。我们对比VR产业的发展,我们是不是也能推断VR作为一个新的计算平台,新的媒体,交流互通的平台,它是否也会有相应的类似2009年这样的转折点?这个转折点会在什么时候出现?是否会在我们预期的2020年出现?我想在整个产业的发展过程当中,在座的每一位都是这个产业的参与者、推动者,那么这个产业未来以一个什么样的速度发展,将会发展成怎样去影响我们的生活,我相信在座的每一位我们都是这个新时代、新科技的见证者。好,谢谢大家!(KumbaYa)

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