VR***近五成来自北美 成主流需克服五大挑战

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2016年已经被称为虚拟现实(VR)元年,在美国**的CES展上,VR已经被业内人士认为是下一个时代的交互方式。

据不完全调查,2015年底全球有156家VR硬件公司,主要分布在北美洲,占据全球45%,其次泛亚太地区,占32%,欧洲占到21%。全球*主要的公司集中在美国、加拿大、英国。中国占比非常少。全球VR***将近有700多人,截止到2016年3月底,中国VR***已经超过150多人。

在CES展上,VR成为Facebook、谷歌、三星、HTC和索尼等各大科技公司角力的主战场。随着这些公司在VR市场频频发力,该技术未来将可能成为市场主流,但要想真正在变幻莫测的科技市场站稳脚跟,虚拟现实还需要克服五大挑战。

价格有下跌空间

3月17日,北美游戏***大会(GDC)上,索尼宣布旗下虚拟现实设备PlayStation VR 将于今年10月上市,正式售价(不包括控制器和摄像头)为399美元。市场研究机构Touchstone Research称60%的互联网用户对VR设备价格的接受上限为400美元,认为此类设备价格应维持在200-400美元的用户占压倒性多数。

业界性能*强悍的Oculus Rift来说,其预售价格就达到了599美元,未来用户还需要为其购买Touch控制器。

AV价格下跌带来的竞争力不可小觑,毕竟普通消费者对价格*为敏感。

目前,VR市场上也有低价产品,三星的Gear VR就是其中之一,其售价只有99美元。而谷歌的Cradboard系统更便宜,只要15美元就能拥有,但两者在所谓的沉浸式体验上恐怕连及格线都够不到,而且你还得为它们搭配台智能手机。

PC性能与VR游戏不匹配

VR游戏需要的资源可不是一般游戏能比,PC性能支持非常关键。

“今年市场上只有1%的PC能流畅运行VR游戏。虽然戴尔,外星人和华硕都推出了专门为Oculus优化的PC,但这些产品只能算凤毛麟角,而且其售价都在950美元之上。”**显卡生产厂商英伟达告诉记者。

Oculus创始人则讽刺苹果,说道:“什么时候苹果能造一台真正的好电脑,Oculus就支持Mac。”其实Mac在日常应用中表现挺好的,许多大型应用也都能跑的很顺畅,因此真正的原因并不出在PC上,只能说VR设备对性能的要求太苛刻了。

使用体验有待提高

眼下**VR设备上的线缆实在太多了,这**是用户体验的减分项。

Oculus创始人在*******上吐槽道:“各种纠缠的线缆是VR界绕不开的一个坎,这一因素也决定了移动VR会比PC VR早一步成功。”

普及太慢

普及率不高是VR发展现状,未来是否能普及也成为问题。扎克伯格在访谈上承认:“VR市场增长速度过慢,我也不知道到底需要多久才能建起真正的生态,乐观来看需要五年或十年,但也有可能耗时15-20年。”

如果你觉得扎克伯格过于悲观,那就大错特错了。要知道现在人手一台的智能手机,可是花了八年时间,才在美国拿下10%的市场占有率。

VR内容过于封闭

与家用游戏机一样,VR设备上的内容也是独占居多,Oculus上使用的,别家公司很有可能就无法使用。这种策略可能对VR的增长影响较小,但对用户来说却非常不公平。如果他们想要完整的VR体验,就不得不购买多套VR设备。这样的策略对VR的前期推广**有害无利。

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