跳脱游戏范畴 AR/VR应用三年内**扩散

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扩增实境(AR)与虚拟实境(VR)目前主要应用于游戏领域。不过,根据爱立信(Ericsson)日前发布的2017年十大消费者趋势第六版年度报告中指出,使用者真正寻求的是,让日常生活变得更精彩可期,并将实体、AR及VR整合为一个无缝的现实世界。此外,有80%的受访者认为,只要再三年时间,*****的界线将变得更难以区隔。

此份报告由爱立信(Ericsson)旗下爱立信消费者行为研究室(ConsumerLab)所提出,其针对7,138位网际网路早期使用者进行线上调查,这些使用者对健康追踪器、智慧手表、虚拟实境头盔等*新数位技术的平均使用率较高。即便受访者仅是全球的一小部分群体,但爱立信认为,早期使用者的行为习惯及观点,对于未来发展趋势十分重要。

报告中指出,当前的混和现实体验,仍无法与现实世界进行整合,因此产生矛盾。VR使用者在虚拟世界里能前往任何地方,但却阻碍了实体视角,让使用者在现实世界中几乎无法再造访其他场所。报告中指出,尽管AR、VR现可提供令人沉迷的幻境,但使用者真正寻求的是,让日常生活变得更精彩可期。

台湾爱立信总经理Håkan Cervell表示,有80%的受访者认为,只要再三年的时间,AR及VR将变得和网际网路一样普及,届时人们在区别虚拟与实体体验时,将变得更加困难。此外,50%的受访者表示,他们对能够与虚拟物件进行互动的手套或鞋子感兴趣,因这类虚拟物件就像是实体环境的一部份。

Cervell进一步表示,同时,也有超过50%的受访者,希望使用AR眼镜照亮黑暗区域,以更清楚地看到周边危险的事物。亦有超过33.3%的受访者希望藉由AR眼镜,消除不喜欢的景色,像是垃圾、不好看的建筑物,甚至是不感兴趣的商店橱窗或看板。对此,他认为,未来掌握虚拟实境装置的厂商,也可能主导性更强,进而删除或增强使用者看到的品牌,影响使用者在现实中所接触到的事物。

VR及扩增实境(AR)是2017年**季微软Windows 10新增加的主要功能。在爱立信调查的使用者中,超过40%的人希望将AR/VR功能作为电脑的主要介面。不过,这些技术也必须拥有行动性,才能被广泛接受。一位VR早期使用者表示,使用VR设备时,我头上不得不顶着缆线。因此,对于行动性而言,无线连结是相当重要的。

AR、VR目前仍专注于游戏产业的应用,但该报告显示,人们希望采用此类技术进行更多日常活动。他们强烈要求将实体、AR及VR整合为一个无缝的现实世界。现今网际网路的使用,已经与许多实体活动不可分割,爱立信认为,同样AR及VR技术未来也将如此,举例而言,曾经在室内VR环境中,打过乒乓球的受访者已经意识到,在不久的将来,兵乓球世界**及乒乓球VR**很可能是同一人。

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