2016年的VR(虚拟现实)产业时光瞬逝,**季度悄然结束。与上一年不慌不忙的节奏相比,这头三个月几乎凝缩了过去一年的变化幅度。VR产业人作为立足产业高度的媒体和服务平台,以后将按季度推出VR产业总结,同时也会对下一季度的走向进行简单预测。说是报告也许不够严谨,因为没有翔实和准确的数字来佐证,我们能依凭的是对产业的深度了解和客观严肃的态度。
**部分:2016年**季度总结
产业总体印象:产业步伐稳步推进,社会热度持续走高;国内企业升温快于国外欧美发达国家和地区。
一、产业步伐稳步推进
1. 重量级产品逐渐现世
Oculus、HTC、索尼三家产品先后宣布价格并开启预购,吸引了全球消费市场用户的目光,Oculus和HTC的预售成绩瞩目。
三星GearVR作为****款真正称得上消费级产品的头显,在手机市场不断掀起波澜。三星先是年初宣布赠送30万个GearVR,接着在其*新旗舰机S7系列中加入GearVR附送活动——据闻,S7系列手机全球预售超过700万台!
全景视频领域,三星公布全景相机,诺基亚的专业级全景摄像机OZO发售。
AR领域,微软HoloLens开发机启动3000美元**;可视角度达到90度的Meta 2的出现也引起业界重视。
2.产业链更趋完善
AMD、NVIDIA在GPU方面不断加大对VR支持,并推出移动VR专用GPU。
Unreal、Unity、Cryengine等游戏引擎公司加大对VR支持。
ARM、高通继续推进移动VR生态,英特尔也涉足移动VR。
谷歌透露Android N版将增加分屏功能。
光学、散热、材料等企业开始为VR提供更多方案。
全景/3D音效解决方案陆续出现,比如Ossic耳机。
3.VR一体机引发产业重视
歌尔声学联合高通推820芯片的VR一体机解决方案。
睿悦Nibiru推RK3288芯片的VR一体机解决方案,同时联合英特尔、微软等推Windows10+Intel芯片的移动VR方案。
乐相科技推出采用ARM、三星芯片的VR一体机产品;掌网科技在研发采用Tegra K1的VR一体机;AMD联手Sulon公司推出的Sulon Q一体机也引起业界瞩目。
二、VR热度快速升高
根据百度指数来看,过去半年,“虚拟现实”和“VR”两个关键词的搜索指数持续走高,其中“VR”相比“虚拟现实”的差异越来越大,这证明“VR”一词已逐渐获得广泛认知。
单看*近3个月,“VR”一词的搜索指数从5000左右上升到26000多,这就足以证明**季度VR热度持续走高。
VR升温的主因有四个:
1.VR相关的展会不断
国外知名的包括1月份的CES展,3月份的WMC大会和GDC大会。这三个大会广受互联网和IT领域关注,均汇聚了国内外主要的VR硬件及内容企业,不少重要的产品和事件在这几个平台上发布。国内虽然没有大的VR专业展,但凡一个展会,凡能与VR挂钩,就必然会加入VR单元。比如1月份全民互联网节、网博会,3月份GMGC、TFC大会、以及诸如上海幼教展、北京游艺展等专业展会。
2.VR行业应用实例增多
VR在景区、酒店、媒体、航空、**、医疗、教育等诸多领域的应用产品不断涌现,相关的新闻也刺激着用户的脑域,让公众对VR的期待持续提升。
3.知名企业不断宣布进入VR领域
年初乐视、腾讯进入VR的事件还在发酵,跟着就是阿里VR战略的郑重亮相,至于掺杂期间的TCL、小米、锤子或者诸如张艺谋、吴奇隆这样的演艺明星,也间或激动着各种粉的心情。国外市场,欧美诸多大公司基本已宣布进入VR或AR,但这不妨碍迟缓者继续高调,比如日本市场Gree这样的社交平台。
4.各种VR峰会论坛层出不穷
**季度的VR峰会论坛除了伴随大型展会同步进行,各地也在单独组织。光是国内,3月份就不下3场大型VR峰会以及诸多中小论坛,其中包括HTC在广州举办的全球***大会。
此外,与VR紧密关联的“全景”视频也成为越来越多被提及和被用到的词汇,比如两会的全景报道,演唱会和体育赛事的全景直播等。这对VR概念的推广也有帮助。
三、存在的问题与隐患
1.VR逐渐成作秀工具
现在不论企业、机构还是个人,动辄都要跟VR沾边。大部分是看好VR,想要结合来做事情;但也有一些纯属作秀,以为跟VR沾边了就算是科技界人士,或者显得自己足够潮。这种行为不只国内存在,国外也有。电影《荒野猎人》VR预告片就是典型(号称3天做出来的)。
2.国内PC头显跟进变缓
在国外三大PC头显郑重发售的同时,国内头显企业在PC端基本乏声。唯有乐相科技在3月底发布的VR一体机因为是跟三星和ARM有部分合作,所以还比较有看头;但*后跟某风的一场嘴仗,几乎演变成一台民间大戏。
3.国内VR内容仍处匮乏阶段
Oculus、索尼、HTC一边发售硬件,一边不断扩大自己VR游戏内容的数量,各家均超过50款甚至多达百款。相比之下,国内头显VR内容匮乏的局面依然严重——不只是头显,各个VR内容平台也是相同的尴尬局面。当然,硬件厂商正在不遗余力解决这一问题,包括***的水平正在逐步提升,越来越多的***也渐渐转过来。
4.VR健康风险
关于VR对人们身体和心理健康的影响,一直在讨论着,尤其对低龄群体的视力及眼部发育等方面影响,难有定论,相关头显企业正逐步调高年龄许可范围,包括三星GearVR、索尼PSVR等都调到了13岁以上。另一方面,包括德国在内的科学家认为VR对人类心理的影响不可忽视,建议需要立法监管。
**部分:2016年**季度预测
**季度将是对VR整个产业发展具有重大影响的阶段,主要原因在于Oculus的CV1与HTC的VIVE Pre正式发货(CV1**批从3月28日开始发货),这意味着广大消费者将会拿到“准消费级”(鉴于设备的易用性还不成熟,只能如此定义)的VR头显设备,同时大批为VR头显设计的重量级内容也会同步发布,市场正式进入检验阶段。之前Oculus和HTC预售成绩理想的原因在于***和围观企业的研究热忱,购买主力并非消费者。进入**季度,Oculus与HTC销售状况将会反映出消费市场对VR的态度。
如果用户接受了VR内容和硬件,相关内容商有了可观的**笔收益,那么下半年更多的VR游戏公司和内容***将会蜂拥进入。
如果用户不认可目前的硬件与内容,那么整个市场将会进入一段冷却期,内容商和***将会观望,之前涌入的创业团队大部分将会进入生死期。
笔者认为市场预期不会那么悲观,但也不会过于乐观。盖因现在的软硬件并非现阶段能做到的*好,包括交互方式也并未成熟(Oculus的手控设备预计在第三季度发售),这意味着市场出现爆款的可能不大,相关企业仍然需要耐心收集市场反馈意见,继续改良产品。在这一点上,Oculus创始人Palmer Luckey的心态就很好。
而在市场方面,更多企业的涌入,以及6月份E3大展、谷歌I/O大会等国内外展会论坛的举办,将会继续推高VR热度。国内部分,已经知道的是,爱奇艺、360等企业将会正式高调宣布VR战略;百度虽有动静,但难以推测。
至少从目前看来,**季度国内VR内容平台仍在搭建阶段,包括BAT360、爱奇艺、乐视、优酷土豆等平台的平台功能、内容建设、市场策略都需要敲定,平台之间的战争还不会启动。
根据**季度的观察,**季度应当会有一些有亮点的VR硬件发布,这包括头显设备和以头显设备为主体的垂直型产品。交互设备方面,笔者认为仍在技术储备和市场观望阶段,国外的LeapMotion、Omni距离实用化和量产仍有距离。
随着硬件水平提升,VR行业应用方面也会开始发力,会出现更多可以销售的产品——不是说已经**,而是能达到可以使用的程度。这是很少被大众关注的方向,但也是能够产生利润的地方。
关于大众和资本关注的VR影视方面,仍需经历长时间探讨和实践,这方面应当以“年”为单位来考察。不过相关的探索将会越来越多,毕竟对于影视公司而言,花几百万拍个几分钟的VR影视内容权当品宣了。
更多的细节在此不一一细陈。我们期待着本季度更多令人惊叹的产品和技术进步出现,直至下一个季度的临近。