**VR装置销售量不佳 内容开发商面临营运难题

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虽然如三星电子(Samsung Electronics)Gear VR等依赖于智能手机平台的低价头戴式虚拟实境(VR)装置,成功炒热VR装置市场,然而就目前而言,**头戴式VR装置销售表现仍远低于预期,已使部分内容开发商面临营运难题。

华尔街日报(WSJ)报导,根据先前预估,单是Sony PlayStation VR 2016年销量就会超过250万台;然而调研机构SuperData Research*新报告显示,当年该机销量仅75万台。其他**头戴式VR装置业者的销量,更是大幅低于Sony VR装置。

根据SuperData报告,2016年全球VR业者共出货630万台头戴式虚拟实境装置,然而三星Gear VR就占了451万台,Google Daydream亦有26万台。至于Sony PlayStation VR、宏达电HTC Vive,以及Oculus VR的Oculus Rift等**装置出货量则是分别为75万台、42万台与24万台,仅共占总出货量的22.4%。

除SuperData资料外,调研机构IDC,也因**头戴式VR装置销售表现欠佳,而将2017年头戴式VR装置出货预估下调为640万台,销售额为32亿美元。

影响所及,游戏开发业者RocketWerkz表示,该公司先前用于开发VR游戏所投入的资金,目前仅约回收60%。RocketWerkz执行长Dean Hall并表示,虽然VR市场的确具有光明未来,但短期内各业者投资报酬率仍低。因此该光明前景,恐将不会是RocketWerkz可以迄及的。

此外,如VR软件新创业者Envelop VR在2015年获得投资机构Voyager Capital 10万美元资金,进行VR软件开发,但Voyager合伙人Erik Benson表示,仅管Envelop VR共募集到500万美元以上资金,但公司已于日前宣布歇业。Benson指出,VR新创业者在创业期间所面临的挑战,可能会比原先想像的还要大上许多。

Oculus内容部门主管Jason Rubin也表示,内容开发商可能仍须更多时间,才能在VR内容开发上获得回报。

Sony PlayStation部门市场主管Eric Lempel表示,一般消费者不太可能只仅因广告或其他人使用经验,就购买VR装置。消费者必须要亲自戴上,并且有实际使用经验后,才会被VR装置吸引。

目前各业者除了广泛在卖场与公共场所举行试用活动外,如Facebook和宏达电等业者也开始对内容开发商提供资金协助,希望借着将自家产品与开发商软件进行捆绑,来吸引消费者。

虽然Facebook和宏达电等的目的是在借此吸引消费者,但这些资金确实会对内容开发商的营运大有助益。然而也不是所有VR内容或软件开发商,都能获得硬件装置业者资助,如先前提及的RocketWerkz就未能获资助。这些业者在吸引用户上,将会持续面临挑战。

根据SuperData预估,全球VR市场规模将会由2016年的29亿美元成长为2017年的57亿美元,并且2020年规模将达403亿美元。不过基于智能手机平台的低价装置市场规模占比,也会由2016年的21.4%,攀升为2017年的28.1%,2020年占比更会达到38.1%。

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