游戏市场丕变 韩业者西进欧美

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受到国际游戏业者大举进攻韩国,以及受欢迎游戏产品期拉长,韩国游戏市场竞争加剧,本土业者生存空间遭到挤压,因而纷纷向海外寻求发展。过去韩国游戏业者多以邻近的大陆、日本与东南亚为主要进攻目标,然而观察2017年策略出现调整,韩国游戏业者将目光转至北美、欧洲等西方市场,形成另类“西进”现象。韩媒Ddaily*新引述《韩国游戏白皮书》数据,指出2015年韩国游戏市场规模突破10兆韩元(约88亿美元),2016年已达11.3兆韩元。而根据市调业者App Annie的移动手游App销售金额,大陆、美国、日本、韩国及英国分别为排在前头的五大国家,但韩国5,000万人口少于英国的6,500万,加上英国国内生产总值比韩国高出1兆美元以上,以人口与经济规模对比,韩国游戏内需市场相对庞大,意味着韩国人过分“沉迷”游戏。不过,近年来韩国游戏市场陷入停滞,国内市场竞争加剧,本土游戏业者业绩多原地踏步或倒退,游戏产业荣景不再。相较2014年营收,2015年韩国线上游戏衰退4.7%,尽管手游成长19.6%,但2016年成长也趋缓,预估2017年之后的成长率将跌至10%以下的个位数,韩国游戏业者不得不将发展重心转至海外。近年韩国游戏外销金额成长出现钝化,2011年韩国游戏外销金额为23.8亿美元,年成长率高达48%。不过之后线上游戏外销金额大减,市场重心快速转至手游,成长率因此转为个位数。韩国游戏业者因应市场情势丕变,首先将外销拓展重点摆在邻近的亚洲,但观察大陆市场已被大陆本土业者掌握,加上大陆游戏业者大举抢攻华语圈市场,日本格外排斥外来文化,韩国游戏在亚洲市场遭遇发展瓶颈,生存空间遭到挤压,于是开始将目光转向北美、欧洲等西方国家。2015年全球游戏市场规模为1,308亿美元,其中影音游戏(video game)以35%占比拔得头筹。以地区而言,欧洲占49%、北美占22%、亚洲占27%、南美占2%,欧美市场其实较亚洲庞大。此外,预估2018年北美、欧洲占比将分别上升1个及3个百分点,相对亚洲则是下滑3~4个百分点。从市场规模与成长前景考量,韩国游戏业者转向欧美市场有其必然性,不过北美、欧洲游戏市场仍以影音游戏为主,韩国业者鲜少推出影音游戏,而是主攻角色扮演(RPG)线上游戏与手游。从韩国游戏业者外销营收占比来看,欧美地区营收占比远低于亚洲地区,但全球游戏市场重心已开始转向手游,形成韩国游戏前进欧美有利条件,韩国有意将韩国的强项RPG线上游戏大力推广至欧美。事实上,韩国主要游戏业者如Nexon、Netmarble、Ncsoft、Com2us、Gamevil及Kakao Games等,皆已瞄准欧美市场展开进攻。Nexon是*早于欧美当地设立分公司的韩国游戏业者,早在2005年及2007年,Nexon就先后于美国、欧洲成立分公司,大力推广线上游戏,并且也于当地率先推动部分付费制。Ncsoft因推出《激战》(Guild Wars)系列,在欧美等地算是小有名气,未来计划推出在地化手游。Com2us与Gamevil则是逐渐打进欧美市场,Kakao Games*近在美国、欧洲等地设立分公司,并以《黑色沙漠》(Black Desert)这款游戏为先锋冲刺欧美市场,2017年也推出首款虚拟实境(VR)游戏,Netmarble则是透过大举购并方式,以*直接的方式,加速拓展欧美市场。

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