电子游戏带动技术进化 改变人类社会

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对许多20世纪末期的学生来说,学生时期共通的回忆之一,大概就是被父母责骂书不好好读整天玩电动玩具,长大会没出息。虽然不把时间用在充实本职学能是一种浪费,但所谓的电动玩具,也就是现在所谓的游戏,不仅具有庞大的经济效益,其衍生技术实际上对人类整体生活提升,有很明显的贡献。

首先的明显实例,就是液晶显示器。*早商用化的液晶显示面板由夏普(Sharp)在1973年推出,用在当时体积还很庞大的桌上型计算机上,后来也被用在一些时钟与手表上,但带动液晶显示器需求与性能提升到可当电视水准的产品,则是任天堂(Nintendo)的Game & Watch。

1980年代初期常常可以看到一种有小型液晶屏幕的掌上游乐器,每台只有1款游戏,需要2颗钮扣型电池驱动,在当时是学生们的*爱,大幅取代武侠小说与漫画在学生娱乐领域的地位,这就是Game & Watch。

Game & Watch用的液晶屏幕只是黑白屏幕,解析度非常低,但因畅销,带动液晶显示面板的大量生产,才有接下来可插卡换游戏画面的GameBoy,以及液晶电视。

接着,光碟产业的发展史,不可不提的就是Sony的PlayStation 2,DVD取代VCD,这台电视游乐器功不可没;触控面板的普及,任天堂的NDS,可算是功臣之一;任天堂Wii独特的控制杆操作,对现在虚拟实境(VR)与扩增实境(AR)的发展,都有启发作用。

而*新的一波,就是虚拟实境、扩增实境、以及4K/8K显示技术:虚拟实境头戴显示器虽然Sony在1990年代便已推出,但价格压低到一般消费者能接受的399美元水准,还要等到2016年推出的PlayStation VR,而这同时带动游戏业以外的房地产或制造业等其他产业,推动虚拟实境或扩增实境事业。

4K电视虽然已成全球电视大厂重视的产品,但数字影音内容的缺乏,仍让部分消费者怀疑4K电视的价值,就更不用说8K电视;可是Sony的PlayStation 4 Pro与微软(Microsoft)的XBox One X,均对应4K与虚拟实境技术,对相关技术的普及,相信会带来很大帮助。

虽然电视游戏机市场规模似已不如手机游戏市场,但相对于体积造型受限的智能型手机,电视游戏机厂商引进新技术,对人类生活与社会进步,仍有不可忽视的影响力。

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