内容将是虚拟现实产业投资重点

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赛迪顾问电子信息产业研究中心

侯云仙

2016年3月,国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实(VR)等新兴前沿领域**和产业化。这是“虚拟现实”**出现在国家规划中,无疑为虚拟现实的火爆再添一把火。现在无论是资本市场的表现,还是各种VR相关会议的爆满,亦或是各种媒体上相关话题的关注度,都表明市场对VR的期待值猛升,VR的时代就要实现。在此形势下,产业界应当如何在虚拟现实领域获取发展先机?政府应该采取何种战略规划好虚拟现实产业的顶层设计,以便更加有力推动我国虚拟现实的健康发展?投资机构应该关注哪些公司?这些都是值得研究的问题。

赛迪顾问通过对虚拟现实产业及市场的深入挖掘和分析,提出2017~2019年虚拟现实将迎来快速发展期。目前发展难点在于核心技术的快速突破以及应用内容的配套。未来,新一代GPU、显示技术、传感技术等的进步将支撑VR发展;产品上,移动VR将成消费级主流,PC级头盔将成企业级主流;游戏是2C杀手级应用,而工程、**、房地产、教育等则将**2B应用。虚拟现实产业投资重点正在由硬件向内容演进;新进入者投资硬件更多地要结合云端计算能力或服务。同时,政府应加紧制定国内虚拟现实产业发展路径图,规范产业标准,加强技术培育,营造良好的应用环境,做好顶层设计和统筹。

AR、VR未来融合概率大

虚拟现实(Virtual Reality)是借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,通过动作捕捉装备,给用户一种身临其境的沉浸式体验;而增强现实(Augmented Reality)需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。AR和VR从产品形态和应用场景来看,界限并不明显,未来两者融合的概率大。本报告中将不再严格区分VR和AR,都指泛VR概念。

虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被**提出,然而并未获得市场认可;随着Facebook收购Oculus以及技术的不断完善,VR在2014年迎来发展元年;2014~2016年,VR处于市场培育期;2017~2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,明星产品的上市将带动VR消费级市场认知加深和启动,同时也将带动VR企业级市场的同步**发展;预计到2020年,虚拟现实市场将进入相对成熟期,产业链逐渐完善,如图1所示。

内容服务更具想象空间

从虚拟现实产业链看,包括硬件、软件、应用和服务,如图2所示。

零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏。其中传感器是人机交互的核心,主要用于追踪动作,包括FOV深度传感器、摄像头、陀螺仪、加速计、磁力计和近距离传感器等;光学设备主要指以镜片为核心构成的光学成像系统,芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心,如图3所示。

硬件设备分为两部分,输出设备和交互设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机;交互设备即捕捉反馈,对空间沉浸感、稳定性、低延时、多方位反馈、兼容性等提出较高要求,如图4所示。

软件主要包括嵌入VR设备的信息处理部分和运行在VR设备上的系统平台部分。信息处理部分主要负责信息的采集、VR图像的编解码、图像渲染呈现和反馈;系统平台部分包括VR设备的操作系统、软件开发用的API和SDK,还包括相关的应用程序。

虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,即2B和2C。2C应用是*贴近市场的应用,也是*容易推动市场火爆发展的驱动力;而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动,但这部分应用也将推动VR与众多行业形成联动效应,为整个社会生产方式带来变革式的影响。

虚拟现实产业链涵盖多个细分领域,内容制作与分发平台占据产业链节点位置。相对于VR硬件的一次性收费,以VR内容服务为核心的盈利模式更具想象空间。分发运营有线上和线下两种模式,线上主要是APP、游戏下载、视频点播和广告导入等形式;线下主要是体验店、游乐园等,此类VR体验活动发展态势良好。

从难点和突破点来看,体验感等核心性能将成为开拓新兴应用的关键。VR产品目前*受消费者诟病的就是它的晕眩问题。这是因为VR体验对性能的要**普通PC游戏的7倍,流畅、高分辨率的画面感对显卡性能提出了很高的要求。同时在VR全视角的屏幕中,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,晕眩感由此产生。技术上的延迟和晕眩问题是VR拓展新兴应用的关键。

企业级应用内容拓展有望推动VR**稳步发展。目前虚拟现实类产品尚未触发消费者购买痛点的一个重要原因就是内容的缺失。由于成本较高等原因,企业级应用除了**应用有大量国家经费支持,且关系到国防**已有一定基础,房地产类等行业对VR投资较高,其它还有待加强。

国内多地已布局VR

在全球市场方面,2016年1月高盛发布的全球虚拟现实报告中指出,基于标准预期,到2025年,全球虚拟现实市场营收将达800亿美元(其中硬件450亿美元,软件350亿美元);在乐观预期下,2025年甚至将达到1820亿美元。

国外VR生态架构呈梯队分布,产业链条清晰。以Facebook、谷歌、微软、索尼等为**梯队,零部件、硬件、内容等各环节均有企业参与,行业开源信息多,产业链条清晰。

在国内市场方面,赛迪预测2020年中国VR市场相对成熟,将超900亿元。2015年中国虚拟现实市场总规模为15.8亿元,尚处于市场培育期。预计到2020年市场规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%。

近期入局企业众多,业务相对集中于内容制作领域。目前,国内各类企业纷纷通过资本、合作加速进入市场。传统企业根据自身成熟行业的优势向VR复制;新型企业主要靠风投推动。整体上看,VR业务相对集中于内容制作领域。

VR纳入国家“十三五”规划,京闽赣等地纷纷布局。2016年3月,国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实等新兴前沿领域**和产业化,国内创业的积极性被充分激发。随着经济的发展,享受型消费占比将不断提高,已培育了一定的付费习惯,VR的消费级应用有基础。目前来看,国内多地已纷纷布局VR,尤以北京、福建和南昌等地为甚。

移动VR将成消费级主流

新一代GPU、显示、传感等技术进步支撑VR发展。基于新一代GPU、CPU、显示技术等技术进步,VR设备的延迟技术、追踪算法以及交互技术得以改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善;计算机图形技术、显卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。

消费级和企业级VR设备形态分化将日趋明显。移动类VR将成为消费级VR市场的主流形态,但未来VR一体机将逐步成为主流;PC级头盔将成为企业级市场的主流设备,这部分市场对计算能力要求高、使用便捷性要求较低,更适用于企业级市场。

游戏仍为2C*火,工程等有望**2B应用爆发。VR应用场景多样,消费级应用*贴近市场,其中游戏是VR的杀手级应用。而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动,目前来看,**、房地产、工程和教育*有可能成为**企业级市场的应用。

投资重点将集中到内容端

通过对国内外虚拟现实相关投资案例研究发现,在VR/AR投资领域占据**地位的是VR/AR硬件、应用(视频、游戏等)解决方案/服务、广告/营销、科技和外围设备。其中,硬件主要集中在国外大企业,国内集中在应用和解决方案更多一点。

首先,虚拟现实产业投资重点由硬件向内容演进。从国内**市场可知,VR投资重点已从2015年的硬件逐步集中到内容端。对国内企业来讲,*容易切入的环节就是内容。出于较高的技术要求和投资风险,未来能切入2C应用的更多是有基础的大厂商;2B应用覆盖面较广,创业公司机会较多,尤其是房地产、教育类应用已有一定市场基础,发展较顺畅,进入较容易。

其次,硬件可投资,但要更多结合云端计算服务。只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率足够高,所谓的内容才会产生价值。但是硬件门槛较低,一旦巨头开始做,小企业将被吞噬,VR硬件投资的早期机会已很小。新进入者如果做硬件,不能简单地只做硬件,更多的要结合云端的计算能力或者是服务。

营造良好应用环境

**,制定产业发展路径图,推动重点应用示范。面向需求导向,明确发展目标,统筹引导与其它相关产业的融合发展,是目前国内虚拟现实产业急需的顶层设计和引导。

**,加强芯片等技术培育及相关研究成果产业化。虚拟现实作为一种新业态,技术的研发和培育很重要,尤其是芯片、传感器、数据处理等基础核心技术的发展直接决定虚拟现实的未来。虚拟现实是跨行业跨领域的技术,要从体制上打破行业壁垒,加快研究成果的产业化。

第三,推动硬件参数标准和内容制作规范形成。一是硬件设备参数标准,包括设备的延迟极限值、亮度、转动反应时间值等;二是内容的制作规范,尤其消费级应用市场,游戏、视频和直播应用场景内容则都需要加强法律法规的规范,规范市场发展。在标准建立的基础上,后期也要加强对硬件和内容的评估和认证。

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