分析师:VR/AR由热门话题转向实作层面

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相较于2016年话题性成份居多,2017年VR/AR厂商转往实作的层面,从游戏应用延伸到旅游、工作、物流、无人机视讯连接等领域。

TrendForce旗下拓墣产业研究院*新调查显示,CES 2017展会上VR/AR持续受全球瞩目,相较于2016年话题性成份居多,2017年厂商转往实作的层面,从游戏应用延伸到旅游、工作、物流、无人机视讯连接等领域。拓墣预估,2017年全球VR装置出货量达510万台,有望于2018年攀升到820万台。

拓墣穿戴装置分析师蔡卓卲表示,今年CES上的VR/AR议题性不如2016年,主因在于新颖性已过,厂商发现实质的回收有限,唯独真正跨入该产业的相关大厂与新创厂商仍持续推出相关产品与应用,将VR/AR从话题性转往实作的层面。

蔡卓卲指出,AR应用在本次CES展上受厂商关注度甚至高过VR,如采用高通(Qualcomm)晶片的ODG、英特尔(Intel)支援的Vuzix、还有爱普生(Epson)、Kopin等都投入AR眼镜的发展,并展示更多虚实之间的应用服务。VR部分,虽然全球厂商持续投入发展VR装置,但因三大领导厂商索尼、Oculus、HTC现阶段着力于配件上的更新,全新一代VR产品需等到2018年才会正式发售,使今年的VR市场热度降温。

拓墣预估,2017年全球VR装置出货量达510万台,并有望于2018年增加到820万台。2017年PS VR出货量依然**,预估出货达250万台,而HTC与Oculus的VR装置出货量也将持续成长,分别来到60万台与120万台,其他品牌的出货则增加到80万台。

蔡卓卲进一步表示,除常见的VR游戏应用外,今年CES上厂商也尝试发展更多VR/AR应用,包括旅游、工作、仓储物流管理、无人机视讯连接等,这些领域将成为产业成长的基础,而非众多各厂商看似相仿的硬体产品。拓墣预估,2017年VR软硬体产值将达34亿美元,预估2020年VR软硬体产值才会出现爆发性成长,上看224亿美元。

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