德银VR报告中文全版第四章:Facebook

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以下为报告第四章:Facebook

**优势

Oculus总裁帕尔默?拉齐近期表示,Facebook已发出了超过20万套***工具包。拉齐还表示,这20多万套的数量与今年的目标是无法相比的。拉齐是在OculusRift接受**一个月后发表这番言论的,这让我们相信,OculusRift今年的销量有望达到100万部。

在之前的报告中,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测。在这份报告中,德银对之前的预期进行了调整,主要考虑到下列因素:

1、Facebook很可能以零利润来销售OculusRift硬件包;

2、基于30%的应用下载营收分成;

3、加入了移动VR的贡献,主要是OculusGearVR应用商店的贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增长。

预计2016年Facebook来自OculusRift硬件的营收将达到6亿美元,软件和应用内购买营收将达到3500万美元。与谷歌(微博)Nexus在智能手机市场的模式一样,OculusRift可能继续在**市场挑战极限,不断**,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,**市场发展。但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题。

这份报告中的软件和内容营收预期基于当前全球SteamPC游戏玩家的ARPU(每用户平均营收,20美元)。基于移动VR用户较低的开支倾向,移动VR的ARPU为10美元。此外,到2020年,该市场ARPU将受益于一系列的非游戏营收,有望推动ARPU大幅增长。

这些预期很可能随着时间的推移而有所调整,因为会有更多的内容加入到应用商店中。当前,Oculus在GearVR应用商店内拥有约50款游戏和应用体验,远低于Cardboard。原因是Oculus对应用商店采取了审核制度,而不是像谷歌那样对所有人开放。例如,GearVR没有一款过山车应用,而Cardboard拥有十几款。这凸显了各企业在VR市场的不同战略。

Facebook的VR战略值得关注。扎克伯格曾表示,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。

要将一个生态系统的各组成部分连接在一起,*终控制这个生态系统,需要有一些关键因素。以谷歌Android为例,Android面向所有人免费,但真正的经济控制是基于谷歌所处的中心位置:即通过核心API(如SDK)置身于消费者(分发)和***(内容)之间,谷歌不惜代价通过其GooglePlay移动服务API和移动应用分销协议来强化Android的一致性、质量和**性。

扎克伯格对VR的畅想与Android类似。如果Oculus能通过提供核心SDK/API控制VR的分发和内容,就可能收获巨大的经济效益。应用商店主要面向消费者,也是VR生态系统中的营收来源部分,而*终将消费者锁定在Oculus平台上的是SDK和API,这对于Valve/Steam、索尼、谷歌和苹果也是如此。

OculusRift

预计OculusRift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长。OculusRift在硬件方面十分出色,技术规范可以提供“完全在场”体验。短期挑战是成本较高(1500~2000美元)、内容有限。

Nvidia预计,当前全球拥有约1300万台支持VR的PC。保守的第三方预期也有800万台,足以支持VR的起步,但距离大众普及尚远。随着时间的推移,出于市场竞争等因素,VR价格将下滑。如果Oculus*终退出VR硬件市场,也不足为奇。这可能对Facebook营收产生较大影响,但对利润的影响有限。

GearVR

GearVR去年的出货量为25万部,今年有望突破1000万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场,1000万部已经是一个不小的数字。但基于对GearVR体验的判断,GearVR的日活跃用户数量不会很高。即便如此,其ARPU也将达到10美元。对比SteamPC的ARPU,以及2014年发达国家智能手机ARPU(100美元),10美元的预期相对保守。与台式机VR一样,随着更多内容和服务的推出,移动VR的ARPU也将提高。

更重要的是,对比谷歌Cardboard,预计三星GearVR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),凸显了基于智能手机的VR(GearVR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距。扎克伯格近期曾表示,通过GearVR观看的视频时长已超过100万小时,而通过Cardboard观看的视频时长仅35万小时。

应用商店与***关系

对于任何一个VR生态系统,***都可能成为其成败的关键。Oculus去年曾表示,已与20多万***在VR领域展开合作。对于今天的VR,这是一个庞大的社区。预计在未来数月,会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为OculusRift开发游戏和其他应用。当前,Oculus正通过**协议和其他协议的形式来资助部分内容。

Oculus应用商店采用审核机制,应用必须要满足特定标准才能上架,与当前的iOS应用商店类似。在VR发展的初级阶段,采用审核机制合情合理。这与Valve的政策形成鲜明对比,后者与开放的Android应用商店类似。

在**阶段,OculusRift吸引不少眼球。但尘埃落定之后,Oculus还需要在***支持和商业化等方面与ValveSteam竞争。在游戏市场,Valve已有20年的开发历史。但VR是一个新市场,因此我们仍对OculusRift持乐观态度。但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选择HTCVive,而OculusRift将成为VR热衷者的选择。

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