2017 VR发展看好 仍欠东风

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虚拟实境(VR)经由宏达电(HTC)的HTC Vive、Oculus的Oculus Rift、Sony的PS VR等产品陆续上市,外界认为2016年已是VR的发展元年。展望2017年,随着VR应用内容丰富性提升、VR硬件终端价格下降、更多业者力拱VR商品与应用,预期整体VR产业可较2016年有更好的发展性出现。然值得注意的是,即便VR议题当红,但毕竟仍处在整体产业萌芽期阶段,如何提供消费者更好的使用体验、可提高使用者使用黏着度的杀手级应用推出、提供更好的VR使用与配戴便利性等,仍是VR产业能否跨越鸿沟,迈向高成长阶段的重要关键。

VR应用发展已更为蓬勃,除既有VR业者预期在2017年将续推新品外,另Google的Daydream平台问世后,预计2017年也将会有更多业者导入应用,如此也将推升整体VR的发展性。

另在VR的新配件与硬件方面,由今年于美国消费电子展(CES)中VR业者的动态可得,除宏达电推出动作追踪器Vive Tracker,利于消费者可将自有配件与VR追踪器连结,借此提升VR使用者的硬件装置丰富性外,另诸如结合VR的运动器材、日本企业Verevo与Nidec Seimitsu携手开发的手套、鞋子等,也可进一步提高消费者进行VR软件操控的真实性。

此外,在社交平台方面,除Facebook即将推出的social VR让市场感到振奋外,对应VR应用内容的传输需求,日前Google已推出新静态影像压缩技术Draco,可让虚拟实境应用的3D动画档案得以更小的数据量传输,预期经此将有利于消费者感受更流畅的VR影用内容体验。

再者,对应5G网路迈入实验阶段,且除韩国等地预计在2018年进行5G试运转外,不乏电信业者则预计在2020年开通5G网路。考量5G网路的下载速度高达73,000MHz,较现行多数4G网路约近700到3,500MHz的传输速度倍数提升,也让后续VR在无线网路环境得以有更好的应用性出现。

不过,尽管适切于VR发展的商用规模、应用内容、硬件终端与通讯环境等均逐步成熟,但VR欲从萌芽期迈向成长期恐仍有相当的瓶颈仍待克服,其中如何借由体验提升消费者对VR的认知与喜好度,恐仍是业者仍需戮力经营的**要务。

此外,VR杀手级应用仍未出现,亦是阻碍VR发展的重要绊脚石;另如何优化VR硬件设计,且让消费者后续在公共场合结合手机使用时而不感突兀,从而提高使用者对VR产品的黏着度,看来也仍有劳业者多花心思。

小结来看,VR无疑是下一阶段的重点明星产业之一,且其有极大机会,继电脑主机、平板、智能手机等之后,成为下一个消费者必备的电子商品。然今日VR虽万事具备,但东风未达,对业者而言,在资源有限的情况下,如何研拟商业模式,同时更精准拿捏推展商品或服务的时间点,仍是企业能否迎来VR春天的重要关键,相关业者仍得谨慎对应才是。

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